E-olahraga, dunya anyar pamasaran brand

Dina 18 Nopémber 2003, e-sports kadaptar salaku acara olahraga ka-99 anu sacara resmi diluncurkeun ku Administrasi Umum Nagara Olahraga.Salapan belas taun ka hareup, industri e-olahraga kalapa henteu deui sagara biru, tapi pasar berkembang anu ngajangjikeun.

Numutkeun data anu disusun ku Statista, perusahaan data Jerman, pasar e-olahraga global diperkirakeun ngahontal pendapatan $ 1,79 milyar ku 2022. Tingkat pertumbuhan taunan sanyawa pikeun 2017-2022 diperkirakeun 22,3%, kalayan seuseueurna pendapatan. asalna tina sponsor merek non-populér.E-olahraga parantos janten fokus pamasaran pikeun seueur merek.

sredgh (1)

E-olahraga téh rupa-rupa sakumaha olahraga tradisional, sarta ogé panongton maranéhanana.Marketers mimitina kudu ngarti klasifikasi fans e-olahraga jeung komunitas e-olahraga béda, guna pamasaran hadé.Sacara umum, e-olahraga bisa dibagi kana pamuter ka pamuter (PvP), jalma kahiji shooter (FPS), nyata. -strategi waktos (RTS), multiplayer online Battle sarena (MOBA), massively multiplayer online peran-maén game (MMORPG), jsb Ieu proyék e-olahraga béda boga target audiences béda, tapi ogé boga tim e-olahraga béda.Ngan milarian panongton sareng tim anu sami sareng tujuan pamasaran, teras ngalaksanakeun pamasaran precision, teras tiasa ngahontal hasil anu langkung saé.

sredgh (1)

Kalayan ngembangkeun booming tina e-olahraga, nyandak proyék e-olahraga League of Legends salaku conto, merek-merek anu kasohor dina sagala rupa widang sapertos Mercedes-Benz, Nike sareng Shanghai Pudong Development Bank parantos lebet ka biro pikeun sponsor acara éta. .Seueur jalma nganggap ngan ukur merek anu terkenal anu tiasa ngasponsoran, tapi éta henteu leres.merek leutik anu sampurna sanggup ngawangun tim e-olahraga sorangan sarta ngondang sababaraha pamaén well-dipikawanoh pikeun gabung aranjeunna pikeun ngaronjatkeun pangaruh maranéhanana.

sredgh (2)

Nalika industri e-olahraga asup ka masarakat, pamasaran e-olahraga parantos narik langkung seueur merek.Pikeun merek sareng pamimpin pamasaran, langkung seueur pamikiran anu diperyogikeun pikeun terus-terusan ngajalajah cara-cara anyar pamasaran e-olahraga, supados gaduh kakuatan anu cukup pikeun nangtung dina jalur pamasaran e-olahraga anu beuki rame.Hal pangpentingna nyaéta yén pamaké e-olahraga utamana jalma ngora, upami hoyong ngamekarkeun merek pasar ngora, coba leuwih pamasaran e-olahraga, kahiji bersaing pikeun grup customer target.

korsi kaulinanmangrupakeun turunan tina e-olahraga, usaha kaulinan kudu ngawangun hubungan simbiosis antara merek jeung eusi e-olahraga, hadé némbongkeun titik fungsional jeung adegan tina merek atawa produk sorangan, hadé nyambung jeung panongton, sarta suksés nepikeun merek. pesen "kami ngartos anjeun" pikeun konsumén ngora.

sredgh (3)


waktos pos: Nov-22-2022